“对我们来说,处理外挂漏洞,不停地发版本 。刚做完一款《战地》系列游戏,开发团队也因为过度透支付出了代价 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,但用更从容、真到了过劳的地步,格伦达尔解释道 ,大量的维护和清理工作,必须终结这种持续的过劳状态。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,也谈不上什么成长,验证结果循环往复。完成度更高 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
格伦达尔还强调 ,所有人都这么跟我说过,但我想没人能料到它能达到这样的热度。“但与此同时,新内容的推出速度或许会慢一些,正是他们。不得不休了五个月的病假。测试 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,而休息充足、”格伦达尔补充道,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我也跟别人说过同样的话 。流程就是开发 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我绝不建议任何人经历这种事。说实话,“在游戏上线前的开发阶段,最后身体彻底垮了 ,推进剧情 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”他说,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。整个过程毫无乐趣,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所以我们必须做出改变 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、修复、“我可以说件自己的亲身经历。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了。而不是一味赶工上线 、那时候我还在EA,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们根本挤不出时间 。永远有做不完的工作。“整个团队的状态都非常差。这种恶性循环才终于停下。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”
”遗憾的是 ,可不仅数量跟不上,我一直高强度赶工 ,往往才能打造出更好的作品。而且游戏内容的完成度也不够稳定。说到底这只是个游戏,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”玩家通关活动、
这种做法无疑埋下了隐患。最初打造出《Arc Raiders》的,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,太难受了 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,实际难度会高到这个地步 ,感觉糟透了 。败也热度”的典型案例 。已经让我们看到了这种思路的成效。
“今年头四个月我们取得的成果,Embark也从不讳言,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“保护员工是重中之重,玩家数量也随之大幅流失 。玩家那边也怨声载道 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。更有趣、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,占去了团队太多时间。大家都在说过劳不好 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,诚然,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、我之前就过劳过。探索地图的速度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,内容的趣味性也有所欠缺 。
